¿De dónde vienen los esports?

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Nota público

¿De dónde vienen los esports?

Esports, origen y evolución

Hoy hablamos de una industria independiente a la de los videojuegos, basada en la competición en directo entre dos o más jugadores, que genera alrededor de mil millones de dólares en el mundo y atrae millones de espectadores, que desde sus hogares siguen las Ligas oficiales ya a sus jugadores profesionales ,ya ídolos para muchos, y que reciben importantes premios en metálico. Son los esports.  

Al final de este artículo podrás ver un breve vídeo con más información sobre esports resumen en español ¡No te lo pierdas!

Las Primeras Competiciones

Para conocer el origen de los esports debemos echar la vista atrás, ni más ni menos que casi 40 décadas. Años 70 y 80, Era Dorada de los videojuegos arcade. La pionera, Stanford University, California 10 de octubre de 1972.  Dentro de su Laboratorio de Inteligencia Artificial se celebró el primer torneo de videojuegos. El elegido fué Space War, juego de de ciencia ficción basado en una guerra intergaláctica. Aquel lugar era uno de los pocos con el hardware apropiado como para poder hacerlo.

El premio, un año de suscripción a la revista Rolling Stone, donde ya por aquel entonces el editor y organizador del evento Stewart Brand, escribía sobre el sobre el poder de los ordenadores para y cambiar la sociedad y expandir la creatividad. Que se incrementaba con el uso de los videojuegos.

Space Invaders World Championship 1981 Atari

Space Invaders World Championship 1981 Atari

Años después, la empresa Atari vió las posibilidades de este mercado y creó la Space Invaders Championship que tuvo unos 10,000 participantes y recibió por primera vez atención a de medios de comunicación. En pocos años, surgieron compañías como Twin Galaxies, que promovió los videojuegos y publicitó altas puntuaciones que se registraron incluso incluso en el Libro Guinness de los Récords Mundiales.

La llegada de Internet

En la década de los 90, Internet posibilitó a los jugadores conectar entre sí y poder competir en linea. Y aumentó la popularidad de los juegos de PC. Empresas como Nintendo y Blockbuster comenzaron a patrocinar Campeonatos Mundiales. En 1997, se celebró el torneo Red Annihilation para el popular videojuego de disparos en primera persona Quake que recibió unos 2000 participantes. Y fué considerado como el primer evento de esports del mundo.

Entonces llegó el primer Torneo de la Cyberathlete Professional League (CPL), organización global pionera que definió por primera vez las competiciones de videojuegos como un deporte profesional, organizando ligas con premios aún mayores en efectivo.

Professional League (CPL) Web

Professional League (CPL) Web

Evolución de las competiciones.

El acceso a Internet revolucionó la forma de comunicarse, y por supuesto el mundo de los esports, que alcanzaron un mayor nivel  y ampliaron fronteras, especialmente con los shooting. En los cibercafé, comenzaban a organizarse pequeñas ligas regionales con premios para jugar en red. Se crearon equipos y los medios de comunicación se hicieron eco de estas competiciones. Y así, fueron apareciendo los clubs con patrocinios y las retransmisiones en directo con sus propios comentaristas.

Más adelante, los juegos de estrategia despertaron el interés de jugadores y público. En 1998, la llegada del título Starcraft: Brood War fué la base para las competiciones de juego en modo estrategia en tiempo real, donde a diferencia de la rapidez de reflejos de los shooter, se utilizaban otro tipo de capacidades.

En 1990, Nintendo organizó el primer Campeonato Mundial original de Nintendo que recorrió 30 ciudades de los Estados Unidos y tenía las características de cualquier deporte tradicional. Las Finales Mundiales se celebraron en Universal Studios Hollywood en Los Ángeles, California dentro del Teatro Star Trek. El premio, un cartucho especial de Nintendo World Championships para el sistema de con tres minijuegos personalizados basados en los populares juegos Super Mario Bros., Rad Racer y Tetris.

Nintendo World Championship 1990 premio

Nintendo World Championship 1990 premio

En 2017, el evento principal se realizó en el Grand Ballroom del Manhattan Center y se transmitió en línea a través de YouTube y Twitch.tv, y simultáneamente en el bloque de Disney XD. Utilizó un formato de torneo de eliminación , con una competición basada en juegos de Nintendo desde la década de 1980.

Más adelante los juegos de combates trajeron otro tipo de publico, como Street Fighter que además reavivó el interés por las máquinas Arcade.

El Boom

Con el tiempo, se convirtieron en grandes competiciones en forma de grandes eventos y con premios multimillonarios. Nacieron importantes torneos internacionales como World Cyber Games y Electronic Sports World Cup, seguidos por Major League Gaming (MLG) en 2002, siendo la actual liga de deportes electrónicos más grande de hoy con importantes premios en efectivo.

A finales de la década Craft III, dió lugar al nacimiento del género MOBA, Arena de Combate Multijugador en Línea. Y se ha convertido en la modificación de videojuego gratuita más popular en el mundo, liderado por dos juegos: League of Legends y Dota 2

LEAGUE OF LEGENDS, es el juego con más impacto en la actualidad, con éxito a nivel mundial y que cambió el impulso de la historia de los esports. Tiene sus propias ligas, gestionadas por Riot Games, que controla la evolución del negocio y, los derechos vinculados al contenido y su emisión.

The International 7 DOTA 2 Championships. Key Arena Seattle. Foto David Conger

¿Y Ahora?

Como en el deporte profesional y el mundo de la música, los esports llenan estadios para ver en directo Competiciones con jugadores profesionales. Avanzan sin parar y las posibilidades de negocio y creatividad son incontables. El año pasado esta industria generó alrededor de 109.000 millones de dólares en el mundo y sobre los 1.000 millones en España y no muestran ninguan intención de frenar a corto plazo.

Su crecimiento no es sólo “hacia arriba” si no que también influye en productos y servicios de las empresas que los rodean. Los esports permiten integrar publicidad en diferentes formatos, virtual y físico , pues las competiciones se pueden ver on-line y presencialmente. Y Los equipos reciben el apoyo de grandes marcas que apuestan fuerte por este segmento, ya que tienen una importante conexión y están vinculadas a este mundo: operadoras, marcas de pc, periféricos, procesadores, tarjetas gráficas y de sonido, dispositivos y empresas Lifestyle. Además de Y nuevos modelos de negocio a su alrededor como: clubs, bares y centros de reunión e incluso escuelas.

En definitiva 

En pocos años la retransmisión de esports en la televisión se considerará algo normal. Muchos aún piensan que es una moda pasajera, pero nada más lejos de la realidad. Cuánto más se observa este fenomeno, más se comprueba la envergadura y repercusión y que tiene. Los esports no son “un mundo aparte” si no que hay un planeta, una industria y una sociedad que gira a su alrededor, expandiéndose a gran velocidad y de forma imparable.

Busco rebusco para traer información sobre en sobre este mundo que no para de crecer. Y de vez en cuando salgo en búsqueda de nuevas propuestas, creatividad, diversión y emoción. ¿Me acompañas?

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